Los eSports y su creciente impacto en la industria del marketing digital

By Marketing Team

¿Qué es un deporte? Cuando nos hacemos esta pregunta, generalmente nos imaginamos varios factores clave, un terreno de juego, ropa adecuada, actividad física y probablemente, mucho sudor. Ahora, imaginemos lo siguiente: un teclado, un ordenador, una silla ergonómica de diseño y unos auriculares inalámbricos, e intentemos jugar a un deporte con esos elementos ¿será posible? Pues sí, hay un deporte que utiliza todos esos elementos: los eSports.

eSports, o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos en donde varios jugadores profesionales compiten o luchan entre ellos, por lo general en equipos multijugador y a menudo en partidos que se transmiten en vivo a multitud de fans desde la comodidad de sus hogares hasta estadios multitudinarios en diferentes puntos del planeta.

Con este motivo, desde Adglow, la multinacional española más destacada en tecnología y servicios publicitarios para las principales redes sociales hemos querido analizar la industria de los eSports, su incipiente crecimiento, impacto y futuro en el mercado español.

Los eSports irrumpieron en la escena mundial a finales de los 2000 cuando las compañías de videojuegos deciden apostar e invertir cantidades considerables en el desarrollo de juegos y plataformas que permitieran la competición multijugador. Hoy en día, es una industria que prácticamente se vale por sí misma, con sus propias superestrellas, ligas internacionales, atletas famosos y torneos que venden estadios y otorgan premios por valor de millones de dólares. En la actualidad, League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive son algunos de los deportes electrónicos más populares.

Recientemente, el Comité Olímpico Internacional incluía los eSports en su carta olímpica, aunque habría que esperar para ver si se llegan a convertirse en deportes olímpicos como tal: aquellos videojuegos deportivos que giran en torno a deportes físicos como el fútbol y el baloncesto, sí que podrían estar dentro de una competición olímpica, pero aquellos con cierta violencia no llegaría a serlo.

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Una oportunidad para marcas y anunciantes

Este fenómeno deportivo no deja de lado a marcas de todo tipo, que ya se han sumado a la fiebre de los eSport: anuncios publicitarios, patrocinios, derechos de imagen, venta de entradas para eventos en vivo y comercialización que crecen como la espuma. El merchandising, es otro ámbito del mundo eSports que ha crecido de manera extraordinaria. Muchas empresas que se dedicaban a desarrollar y vender videojuegos como Blizzard, Gaming Series y NeedforSeat se han lanzado a vender accesorios y artículos gaming.

El mundo del fútbol es, además, otro que no ha dudado en invertir en esta industria, clubes como Villareal CF, PSG, Real Betis, Sevilla FC o Leganés CD ya poseen secciones en eSports también. Los clubes han encontrado en los eSports un nuevo campo de juego: el Valencia CF el primero en España en competir en la League Championship Series (LCS), la primera liga de League of Legends y el año pasado, el Sevilla FC, organizó un casting multitudinario para encontrar a los mejores jugadores de FIFA y lanzarse de ello en estos deportes electrónicos.

El interés de las marcas en los eSports se refleja en los crecientes ingresos generados por publicidad en los últimos años: según eMarketer, los ingresos aumentarán un 25% este año y superará los 175 millones de euros para el 2020.

En las redes sociales, la plataforma que más destaca en este ámbito es Twitter: la red social mueve una masa de jugadores influencers más que ninguna otra. Los usuarios de esta red social adoran los eSports: de media cerca de la mitad de los jugadores españoles (49%) juega tres o más veces a la semana, y un 17% todos los días, frente aquellos que no tienen presencia en Twitter que juegan de 3-4 veces a la semana, y solo un 9% cada día, según datos de la plataforma.

Facebook, por su parte, ha adquirido los derechos en exclusiva de la ESL Pro League y la ESL One en inglés y portugués, ampliando su oferta con los mejores eventos y ligas de esports en directo. En la plataforma, cada mes, se registran más de 800 millones de personas que juegan, miran vídeos de juegos o interactúan en grupos relacionados con el tema, según datos de Facebook.

No es de extrañar que cada vez más marcas apuesten por promocionar sus contenidos en estas plataformas: según datos propios de Adglow, las campañas publicitarias en el sector aumentaron un 7,9% en comparación con el año anterior. Por su componente visual, el vídeo es el formato predilecto, ya que por su dinamismo es el que mejor transmite la esencia y el que mejor capta la atención de los gamers (o jugadores) con el 46,15% de la campañas subidas en este formato.

Además, las marcas de videojuegos aprovechan el carácter dinámico de estas, un 47,28% de ellos utiliza estos canales para generar engagement (interacciones y comentarios de los seguidores).

Según datos de Twitter, el gasto anual en juegos de videoconsola u ordenador de los tuiteros también aumenta en comparación a aquellos que no utilizan la plataforma: de 124€ frente a 96€. Es en estas plataformas donde los gamers pueden relacionarse directamente con las marcas: el 65% siguen a publishers o empresas de videojuegos y un 64% interactúan constantemente con ellos, asimismo un número considerable de jugadores (68%) descubre nuevos juegos a través de estos canales.

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Un sector en constante crecimiento

En España, el número de aficionados se ha disparado: un estudio de la mano de ESL y Movistar, refleja que nuestro país tiene una audiencia de 3,7 millones de personas, el informe puntualiza además que el perfil medio del consumidor de videojuegos es de sexo masculino con una edad media de 24 años; que invierte al menos 5 horas diarias en navegar por internet.

El aterrizaje en nuestro país de los deportes electrónicos fue tan fuerte que el año pasado se posicionó como uno de los países europeos con mayor tirón, con un total de 24,1 millones de jugadores y casi un 9% de la población siguiendo de cerca los campeonatos, según datos de la agencia Newzoo. El acuerdo entre Movistar eSports y el periódico As ha ayudado, aún más a que los deportes electrónicos se conviertan en deporte de masas.

Además de esto, se espera que en los próximos años la audiencia total, compuesta tanto de entusiastas como de espectadores ocasionales, crezca un 15%, llegando a los 54 millones de espectadores. Para el año 2022, los ingresos globales totales de los deportes electrónicos podrían a ser de 1.600 millones de euros. El continente que más ingresos generará para 2022 será América del Norte, llegando a mover más de 359 millones de euros. China generará el 19% y Corea del Sur el 6%, y el resto del mundo, incluyendo España, un 38% restante.

Los hábitos de consumo de los internautas españoles siguen sorprendiendo, pues, nos encontramos con una audiencia capaz de competir con los mercados internacionales mejor posicionados. Es imperativo que las marcas se suban al carro de los eSports, pues su influencia no parará de crecer y mucho menos su campo de juego.